Pravidla

Pravidla

LARP Utajený svět >> Tvorba postavy >> Pravidla

Základní pravidla

(Kompletní pravidla včetně schopností ke stažení v pdf.)

LARP Utajený svět nemá žádná povolání, a tedy všechny postavy začínají se stejným počátečním “balíčkem”.

Základní počet životů všech postav je 5. Každá postava do začátku ovládá schopnost boje dýkou délky do 40 cm. Veškeré další schopnosti je třeba se za expy naučit, a to i když má vaše postava v historii, že je bájný střelec a šermíř, jemuž rovno není. Důvod je prostý - vaše postavy se učí zacházet s nově nabytou silou: animou.

Nic, s čím se postavy v Lučkovicích setkají, není zranitelné běžnými zbraněmi. Ať už se jedná o někoho prolezlého Špínou, zákeřným magickým patogenem, nebo někoho vylepšeného pokročilými technologiemi, nebo hráčské postavy samotné - všichni by se obyčejným střelám či sekům čepelí vysmáli.

Je třeba se proto naučit ovládat animu - magickou energii, kterou v sobě nadaní jedinci nalezli (nebo ji v nich nalezli verbíři příslušné frakce ;)). Základní útok mečem znamená, že se hráčská postava naučila meč základním způsobem animou nabít.

Runy - koncentrovaná anima - slouží (kromě funkce univerzálního platidla) jako prostředek k posilování zbraní, zbrojí i člověka samotného.

Kromě zákadních 5 životů a ovládání boje s dýkou má každá postava k dispozici 5 expů, které může použít na pořízení schopností, se kterými bude do hry vstupovat. Tyto schopnosti jsou něco, co se postava naučila ještě před příjezdem do Lučkovic, nebo těsně po něm.

Zbraně, zbroje a další

Veškeré zbraně, zbroje a štíty podléhají schválení na místě. Schválená zbraň či zbroj je označena, a neoznačené zbraně a zbroje je zakázáno používat

Chladné zbraně

Při boji zblízka budeme používat zbraně s novodurovým jádrem měkčené vrstvami mirelonu. Maximální povolená délka (tj. nejdelší naměřitelný rozměr) zbraní je následující:

  • Dýka - 40 cm
  • Jednoruční zbraň - 70 cm
  • Obouruční zbraň - 100 cm (obouruční zbraň je nutno při boji držet oběma rukama)

Každá chladná zbraň zraňuje za 1 život, a to bez ohledu na délku či způsob držení. Existují schopnosti, které zranění chladnou zbraní zvyšují, pak je třeba při zásahu hlásit sílu úderu. PLatí tedy, že pokud jste zasaženi “bez komentáře” chladnou zbraní, je to za 1 život.

Štíty

Štíty jsou omezeny maximálním obvodem, který závisí na úrovni vaší schopnosti používání štítu - viz patřičná schopnost. Štíty používáme kartonové s okrajem krytým mirelonem. Štíty nefungují proti střelným zbraním, pokud na to nemáte schopnost!

Zbroj

Zbroj je možno použít z různých materiálů, zejména kartonu, technického koberce či lina. Kovové součásti nejsou povoleny. K používání zbroje je rovněž zapotřebí schopnost. Zbroje se liší podle oblasti, kterou kryjí, a rozeznáváme následující:

  • Nátepníky - zbroj, která kryje předloktí
  • Lehká zbroj - zbroj, která kryje předloktí a hruď
  • Těžká zbroj - zbroj, která kryje minimálně předloktí, hruď a záda

Zbroj v základu zastaví 2 zásahy přímo do zbroje, tedy nijak neovlivní zásahy, které jdou přímo do těla. V takovém případě uživatel ohlásí “Zbroj.” Poté je zbroj dočasně nepoužitelná, a je třeba jí pomocí anima run a schopností opravit.

Střelné zbraně

Ke střelbě budeme používat zbraně typu NERF s pěnovými šipkami (nikoli kotouči). Nerfky je možné si upravit, nicméně s rozumem. Střelné zbraně rovněž podléhají schválení a může se vám stát, že za drahý peníz zakoupená a pečlivě s láskou vylepšená zbraň schválena nebude a vy nebudete mít čím střílet.

Veškeré střelné zbraně zraňují za 3 životy, a to i pokud se jedná o odražené střely. Prostě pokud vás něco trefí, ubere vám to životy, a není na místě řešit, odkud to přišlo. Úmyslně odrážet střely zbraněmi je zakázáno, pokud na to nemáte patřičnou dovednost.

K používání střelných zbraní samozřejmě potřebujete patřičnou schopnost. Pro potřeby schopností rozlišujeme následující střelné zbraně:

  • Jednoranná zbraň - nerfka, kterou je možno nabít pouze jedním nábojem. Obvyklým modelem je například Jolt. V krajním případě je možno použít vícerannou nerfku, nabitou pouze jedním nábojem, nicméně tento postup nedoporučujeme.
  • Ruční zbraň - nerfka, kterou je potřeba před každým výstřelem manuálně natáhnout.
  • Elektrická zbraň - nerfka, kterou není potřeba mezi výstřely natahovat, obvykle poháněná elektrickým motorkem

Opotřebení zbraně

Střelné zbraně za běžných okolností nevydrží střely poháněné animou, takže je třeba je opakovaně přizpůsobovat tomuto zacházení. K tomu je zapotřebí použít anima runy (vlastně koncentrovanou animu) správným způsobem, tedy ovládat patřičnou schopnost z oblasti Zpracování run a znát patřičný vzor. Pokud si do začátku pořídíte schopnost zacházení se střelnými zbraněmi, počítejte s tím, že zbraň, kterou jste si přivezli, je rovnou ošetřená tak, že zvládne 6 výstřelů. Pak je třeba jí znovu ošetřit runami.

Ohnisko

K používání některých schopností, zejména schopností z oblasti léčení, je zapotřebí ohnisko. Ohnisko je humanoidní figurka cca 20 - 30 cm, kterou je třeba při používání těchto schopností držet v ruce.

Kombinace zbraní, štítů, ohnisek apod.

Pokud není řečeno jinak, různé jednoruční zbraně či ohniska lze kombinovat, tedy používat například najednou jednoruční chladnou zbraň a štít, pistoli a ohnisko apod. Kombinace dvou stejných typů zbraně obvykle vyžaduje schopnost, která to postavě umožní.

Zásahová plocha

Zásahovou plochou v boji je tzv. velký neoprén, tedy ruce od zápěstí a nohy od kotníků výše. Zakázané jsou útoky na hlavu a rozkrok, takové zásahy nejen, že nejsou platné, ale případný útočník za ně bude perzekuován pod černou zem. V případě střelných zbraní je rovněž zakázáno mířit na hlavu a rozkrok, nicméně vzhledem k charakteru zbraní a obtížnosti s nimi mířit na pohybující se cíle přesně jsou takové zásahy platné.

Zásah

Kdekoli se v pravidlech hovoří o zásahu, tak pokud není řečeno jinak, jedná se o platný zásah - tedy takový, který protivníka zraní. Zásah tedy není platný, pokud protivník ohlásí např. “Bariéra”, “Úhyb” či “Zbroj”. Upozorňujeme předem, že u kríp se vám často stane, že věci jako “Bariéra” či “Zbroj” neohlásí, ačkoli by měli (a útok neuspěl). Zejména k tomu dojde v momentech, kdy na jednu krípu útočí větší množství postav a krípa by nestíhala počítat, hlásit útoky a ještě obranné efekty. V takovém případě prostě považujte zásah pro vaše potřeby za platný.

Koma

Počet životů nikdy nemůže klesnout níže než na 0. Postava, jejíž životy klesnou na 0, upadá do komatu. Okamžitě padne k zemi (případně to naznačte dřepem a oběma rukama na hlavě), neběhá, nechodí, plazí se naprosto minimálně, může sténat (celkem hlasitě, ale neartikulovaně) a úpět. V dramaticky vhodných momentech může sípat poslední slova a podobně, ale není to určeno k dlouhým dialogům. Koma trvá 10 minut, poté postava definitivně umírá, pokud se jí nedostalo pomoci. Postavu v komatu nelze léčit, nejprve je nutno ji probrat, na což se používá patřičný anima elixír nebo schopnosti resuscitační větve léčení. Postavu v komatu je možno přenášet, a je samozřejmě primárně na přenášeném, zda to bude přenášení reálné či simulované. Rozhodně u toho není možné běhat.

Jimmy, neumírej!

Ano, je to tu. Je to totiž výborné pravidlo a jeho autorům patří dík. Postavě v komatu lze koma prodloužit, pokud na ní někdo, koho alespoň trochu zná, intenzivně a emotivně mluví a přesvědčuje ji, aby neumírala. Takto lze prodloužit koma až o dalších 20 minut (čili maximální délka takto prodlužovaného komatu je 30 minut). Jedna postava může takto prodlužovat koma pouze jedné jiné postavě. Je možné se u postavy v komatu střídat, ale nesmí dojít k přerušení delšímu, než cca půl minuty. Promluva by opravdu měla být emotivní a intenzivní, pokud to budete šulit, pravidlo zrušíme a basta.

Smrt

Pokud se postavě nedostane pomoci do deseti minut od počátku komatu (případně do skončení aplikace pravidla Jimmy, neumírej!), nastává smrt. Postavu nelze standardními prostředky probrat, nejeví známky života, nevydává zvuky atd. Prostě je mrtvá. Pokud to není nutné, neodcházejte z místa, kde jste padli – možná vaši spolubojovníci budou chtít odnést vaše tělo, nebo vás sežerou zombie. Pokud už je jasné, že k ničemu z toho nedojde, s oběma rukama na hlavě se odeberte na vhodné místo (nejčastěji základna). Pokud je to jen trochu možné, nahlaste svůj odchod někomu z lektorů (byť by to byli oni, kdo vás zabil, a vy jste na ně byli naštvaní). To platí zejména na nočních misích – tam se od skupiny neodpojujte, ani když jste mrtví, pokud se na tom výslovně nedomluvíte s lektorem. Používejte ruce na hlavě, aby bylo vidět, že vaše postava tam není.

Stavy a výkřiky

  • Krvácení - každý zásah s efektem krvácení zároveň se zraněním redukuje maximální počet životů o 1. Nejprve dojde ke zranění, následně k redukci maxima. Tato redukce je kumulativní, tedy maximální počet životů může klesnout i na 0. V takovém případě není možné postavu probrat z komatu, pokud není nejprve vyléčeno krvácení.

(Příklad: Iluminát Franta má maximální počet životů 5, a protože už dostal jeden zásah nožem, aktuální počet životů má 4. Špínou nakažený pošťák Frantu sekne zubatým sekáčkem na maso a ohlásí “Krvácení”. Iluminát Franta si tedy odečte jeden život z aktuálního počtu a jeden z maxima. Maximální počet životů má tedy 4, aktuální 3. Dokud mu někdo nevyléčí krvácení, není možné ho vyléčit na více než  maximální počet, tedy 4 životy.)

  • Zpomalení – zasažený 30 vteřin nesmí běhat
  • Zastavení – zasažený 30 vteřin nesmí z místa
  • Slabost – zasažený 30 vteřin útočí chladnými zbraněmi za polovic, zaokrouhleno dolů
  • Myopatie – zasažený 30 vteřin nezvládne útočit chladnými zbraněmi
  • Finta - zásah do chladné zbraně se počítá jako platný. Fintu je třeba hlásit před útokem a vyčerpá se i v případě, kdy zásah není úspěšný (netrefí protivníkovu zbraň).
  • Odzbrojení - zásah do chladné zbraně donutí cíl pustit zbraň z ruky
  • Průraz - zásah chladnou zbraní do štítu se počítá jako platný
  • Koroze - zásah chladnou zbraní do zbroje tuto znehodnotí do nejbližší opravy. Má smysl zejména u nepřátel s těžkou zbrojí apod.
  • Odhození - zasažený musí ustoupit 5 kroků
  • Sražení – zasažený musí ustoupit 5 kroků a klesnout k zemi, tj. dotknout se země alespoň částí zadnice
  • Úhyb - útok nezasáhl cíl, a tedy se nespotřeboval a je možné ho použít znovu
  • Bariéra - útok neměl kýžený efekt na cíl, protože cíl na sobě měl nějakou formu neviditelné bariéry. Pokud se jednalo o speciální útok, tento byl spotřebován.
  • Zbroj - útok zasáhl protivníka do funkční zbroje, a tedy nezpůsobil zranění ani efekt. Pokud se jednalo o speciální útok, tento byl spotřebován.
  • Odolám - cíl z důvodu schopnosti či imunity odolal speciálnímu efektu útoku
  • Strach - cíl(e), čili všichni v doslechu, musí od zdroje strachu utéci alespoň 20 metrů a po dobu 30 vteřin na zdroj nesmí útočit. Je možné se případně bránit, ale pouze pasivním krytím.
  • Ruce křížem na hrudi - nejsem vidět, používám schopnost.
  • Ruce na hlavě - vůbec tu nejsem, jsem mrtvý apod. 

Runy

Jak již bylo uvedeno výše, runy jsou koncentrovanou podobou animy. Používají se k výrobě anima elixírů, anima amuletů, k opravám zbroje, přizpůsobování střelných zbraní a také k výzkumu vzorků Špíny, monster a podobně.

Runy bude ve hře možné získat řadou způsobů - jako odměnu, od padlých nepřátel, obchodem, a v neposlední řadě také vlastní výrobou, tedy koncentrací animy do podoby run. Jak na výrobu, tak na zpracování run je třeba mít patřičnou schopnost.

Používaných run je sedm:

 Runy

Runy Reió, Fé, Sol jsou základní, runy Algiz, Bjarkan, Týr a  Hagall jsou pokročilé.

Zpracování run

Každé zpracování run probíhá tak, že si zpracovatel přichystá potřebné runy (musí je tedy fyzicky mít), srovná je do patřičného obrazce (každý efekt má svůj specifický obrazec), soustředí se a přenese runový obrazec na cílový předmět. Obrazec stačí znát, vědět, jak vypadá, není třeba se jej zvlášť učit. Pokud například najde postava, schopná zpracovávat runy, v záznamech na počítači v laboratoři, kterou prohledává, obrazec pro vytvoření anima elixíru, který poskytne dočasnou nezranitelnost, může takový elixír vyrobit, a může vzor prozradit jiné postavě, která jej pak může také používat atd. Pokud používáte vzor poprvé, nechte si jej pokud možno zkontrolovat od někoho z organizátorů.

Anima elixíry

Pokud zpracovatel run přenese obrazec na nádobu s tekutinou, stane se z této tekutiny anima elixír s požadovaným efektem. Každá takto vytvořená nádoba s tekutinou vytvoří jednu dávku. Minimální obsah je 0,05 litru, maximálni 0,5 litru. Použití je jednorázové, pokud chcete nádobu takto použít opakovaně, používejte smývatelné prostředky k přenášení run.

Anima elixíry mohou mít dlouhodobý (např. +1 život na hodinu) nebo okamžitý (vyléčení) efekt. Dlouhodobé elixíry nelze kombinovat, funguje vždy jen poslední použitý elixír.

Příklady elixírů: vyléčení životů, dočasně život navíc, úhyb, odolnost na strach, odolnost na krvácení, reset počtu použití schopností, léčba krvácení, krátkodobá nezranitelnost atd.

Se základní schopností zpracování run se uživatel dozví podobu vzorce s efektem +1 život na 30 minut. Ostatní vzorce je třeba získat ve hře.

Anima amulety

Pokud zpracovatel run přenese obrazec na část oděvu, náramek, náhrdelník apod., tedy na něco, co postava nosí na sobě, vytvoří tak anima amulet. Trvání anima amuletu je právě jeden den, pak amulet ztratí svou účinnost - nepoužívejte proto nevratné postupy přenášení run (lihovka na triko například není nejlepší nápad).

Ve stejný okamžik může jedna postava používat až tři anima amulety. Více jich nesmí mít na sobě, pak přestanou okamžitě fungovat všechny.

Příklady amuletů: vyléčení životů, dočasně život navíc, úhyb, odolnost na strach, odolnost na krvácení, zvýšení možného počtu použití schopností atd.

Se základní schopností zpracování run se uživatel dozví podobu vzorce s efektem +1 život. Ostatní vzorce je třeba získat ve hře.

Oprava zbroje

Každá zbroj vydrží jen omezený počet zásahů, nejčastěji 2, a poté je třeba ji opravit pomocí anima run. Oprava probíhá stejně, jako jakékoli jiné zpracování run - je třeba si runy připravit, srovnat do obrazce a obrazec přenést na zbroj. Runy jsou pochopitelně spotřebovány.

Obrazec pro opravu zbroje se každý uživatel schopnosti zpracování run dozví do začátku.

Přizpůsobení střelných zbraní

Střelné zbraně za běžných okolností nejsou schopny střílet náboje poháněné animou. Na to je třeba je přizpůsobit pomocí run, a i tak střelná zbraň zvládne jen omezený počet výstřelů (typicky 6), a poté je třeba přizpůsobení obnovit pomocí anima run. Přizpůsobení probíhá stejně, jako jakékoli jiné zpracování run - je třeba si runy připravit, srovnat do obrazce a obrazec přenést na zbroj. Runy jsou pochopitelně spotřebovány.

Obrazec pro základní přizpůsobení střelné zbraně se každý uživatel schopnosti zpracování run dozví do začátku.

Nádoby na vzorky

Ve hře se bude možné setkat s materiálem, který v běžných nádobách ztrácí své vlastnosti, a je třeba vzorky přepravovat v nádobách, ošetřených anima runami. V takovém případě bude možné najít u zdroje vzorec run, který je třeba použít na nádobu na vzorek. Může jít o nepřítele, v takovém případě bude mít vzorec někde na sobě, nebo třeba o specifický typ Špíny - v takovém případě bude vzorec někde okolo. Vzorce neodnášejte, je to herní mechanika.

Další užití

Ve hře se budou objevovat další situace, kdy bude potřeba nějaký předmět ošetřit anima runami. V takové situaci se to dozvíte včas.

Výroba anima run

Anima runy se vyrábějí koncentrací vlastní anima energie. Uživatel schopnosti, která vyrábění anima run umožňuje, soustředěním anima energii zhmotní a runy je tak dále možno používat.

V praxi bude k dispozici hmota FIMO, ze které výrobce run vytvoří patřičný počet destiček velikosti 1 cm x 2 cm s maximální tloušťkou 0,5 cm, na kterých runy ztvární (ať už pomocí FIMO jiné barvy, nebo jinou cestou, fantazii se v tomto ohledu meze nekladou). FIMO je poté potřeba 30 minut zapékat na 110 stupňů, podle toho volte případné další materiály. A podle toho také snadno naznáte, že výroba run není rychlá, neboť trvá vždy minimálně těch 30 minut zapékání.

Výzkum

Zkoumání vzorků pomocí anima run obvykle o zkoumaném vzorku odhalí zajímavé informace, ať už se jedná například o zranitelnost nepřátel, nebo třeba informace o původu či minulosti vzorku apod. Přijetí informace skrze runový výzkum je třeba chápat jako mystické prohlédnutí, vizi, zprostředkovanou animou, která může mít podobu krátkých příběhů, či jednoduchých nápisů.

Výzkum probíhá podobně, jako hra Logik či Mastermind. Skryté zadání obsahuje pět až sedm run v konkrétním pořadí, a výzkumník (disponující patřičnou schopností) se pokouší odhalit, o jaké runy a jaké pořadí se jedná. Postupně zkouší různé sestavy, a podle úrovně schopnosti se pokaždé dozví, kolik run má správně a na správném místě, případně kolik má správně, ale na špatném místě apod. Ve chvíli, kdy nalezne správnou sestavu, výzkum je úspěšný. Použité runy jsou samozřejmě při každém pokusu spotřebovány.

Pozor, vize, zprostředkovaná animou, často přichází nejen samotnému výzkumníkovi, ale též dalším osobám s aktivní animou (prakticky všechny hráčské postavy) v nejbližším okolí (pár metrů), takže pokud chcete výsledek svého zkoumání utajit, doporučujeme zkoumat v ústraní.


Úvod

Frakce

Tvorba postavy

FAQ