Souboj

Souboj

Upíři jsou mistry v manipulaci a rafinovanosti. Vítězí raději v nepřímých soubojích. Čas od času jsou ovšem nuceni účastnit se i přímého souboje, třeba když narazí na oběť, která se brání, když se sami musí bránit skupině anarchů lačných po jejich krvi nebo když chtějí už jednou pro vždy eliminovat svého dávného rivala.

Souboj se odehrává v třívteřinových kolech. Používá se při něm systém popsaný už dříve; iniciativa se určuje jako vždy, většina akcí v souboji probíhá za použití Kondice. Rozeznáváme dva druhy souboje: tváří v tvář na dálku.

Tváří v tvář

V souboji tváří v tvář mohou být používány pěsti, přirozené zbraně (drápy, zuby) a zbraně. Iniciativa se určuje jako obvykle. Akce jsou vyhodnocovány podle iniciativy. V každém kole může účastník souboje na protivníka zaútočit nebo jej chytit nebo naopak útoku uhýbat.

útok: Útočník si hodí Kondicí (proti 4). Napadený se automaticky brání (také Kondicí proti 4). Pokud útočník získá stejně nebo víc úspěchů než napadený, pak se mu úder podařil.

chycení: Útočník hodí Kondicí (proti 4). Napadený se automaticky brání (také Kondicí proti 4). Pokud útočník hodí víc úspěchů než napadený nebo pokud má vyšší Potenci, pak se mu chycení povedlo. V každém následujícím kole působí útočník každé kolo automaticky zranění, napadený je chycen tak dlouho, než sám způsobí zranění svému útočníkovi. Pokud je útočník, kterému se povedlo chycení, může se rozhodnout nezpůsobit svému protivníkovi automatické zranění a místo toho svoji oběť kousnout. Kousnutí působí jenom zranění za jeden život za kolo, ale upír může své oběti začít pít Krev rychlostí jednu Krev za kolo.

uhýbání: Aktivní uhýbání je také akcí - ten, kdo uhýbá, nemůže činit nic jiného, ani útočit. Na druhou stranu uhýbání dává tomu, kdo jej provádí, +2 kostky ke všem hodům na Kondici, kdy se brání útočníkům. Pokud ten, kdo uhýbá, hodí v nějakém hodu víc úspěchů, než ten, kdo na něj útočil, pak má v dalším kole automaticky vyšší iniciativu než tento útočník.

zranění: pokud se útočníkovi útok podaří, pak způsobí zranění za tolik životů, kolik je útočníkova Kondice, avšak pokud používá Zvířecí drápy nebo zbraň ještě o jeden život více.

vstřebávání zranění: protože jsou upíři klinicky mrtví, mohou se pokusit část zranění svým neživým tělem vstřebat. Zraněný upír si může hodit Kondicí (proti 5), pokud uspěje, pak je zraněn jen za polovinu životů (zaokrouhli nahoru, vždy minimálně jeden život). Oheň, slunce, upíří zuby a drápy (získané pomocí Proteanu) působí spalující zranění, která upír nemůže vstřebávat, pokud neovládá Fortitudu.

Na dálku

Aby se mohl účastnit souboje na dálku, musí mít upír buď střelnou nebo vrhací zbraň. Každé kolo může buď hodit jednu věc nebo jednou přesně vystřelit. Celerita umožňuje vícekrát hodit či vypálit.

útok: Útok může být prováděn na velkoustřední nebo krátkou vzdálenost. Útoky na velkou vzdálenost se provádějí proti 5, na střední proti 4, na krátkou proti 3 (ale na krátkou vzdálenost může napadený začít souboj tváří v tvář).

uhýbání: Napadený může uhýbat, stejně jako v souboji tváří v tvář, úspěch mu ale nedává iniciativu v následujícím kole. Napadený může také uhýbat při útěku, pak ale nezískává bonusové kostky na hody Kondicí. Každé kolo, kdy utíká, zvětšuje napadený vzdálenost o jedna (tedy ze střední na krátkou a z dlouhé na střední anebo opačným směrem z krátké na střední a ze střední ne velkou).

obrana zaútočením: pokud se napadený rozhodne na útočníka sám zaútočit, pak má (původní) útočník jednu akci, ve které (původně) napadený nemůže uhýbat. V následující akci jsou oba tak blízko u sebe, že začíná souboj tváří v tvář.

zranění: Zranění způsobená střelnými a házecími zbraněmi se hodnotí trochu jiným způsobem než v souboji tváří v tvář. Vrhací zbraň způsobí zranění za tolik životů, kolik měl úspěchů při hodu +1. Kulka působí zranění za tolik životů, kolik měl útočník úspěchů + 3.

vstřebávání: zranění způsobená kulkami a vrženými zbraněmi mohou být vstřebávána normálně.

Oheň a slunce

Oheň a slunce jsou největším nepřítelem všech upírů. Přímé sluneční světlo působí zranění za jeden život každé kolo. Nepřímé slunce (upír je např. naprosto zakryt oblečením) působí zranění za jeden život každé druhé kolo. Tato zranění nemohou být vstřebávána, pokud upír nemá Fortitudu.

Malý ohníček působí stejné zranění jako nepřímé slunce nebo jeden automatický ztracený život, pokud je upír přímo spálen (např. pochodní). Velký nebo velice horký oheň (hořící budova, propanbutanový plamen, tavící pec) působí zranění jako přímé slunce nebo dva automaticky ztracené životy při přímém kontaktu. Opět - toto zranění může být vstřebáváno pouze s Fortitudou.

Zuřivost

Kdesi uvnitř ve svém srdci si upíři nosí Bestii. Bestie se projevuje nezvládnutelnou zuřivostí. Když upír vidí nebo cítí krev, když je hladový, musí ověřit, jestli jej Bestie neovládla. Hráč musí uspět v hodu upírovou Psychikou (obtížnost 4). Když v hodu neuspěje, upír propadne do zuřivosti. Okamžitě zaútočí na zdroj své potravy nebo toho, kdo jej třeba zesměšnil. Pokud se do zuřivosti dostane vlivem slunce nebo ohně, pak se snaží za každou cenu uniknout tomu, co jej zraňuje. Upír v zuřivosti ignoruje bolest (je příliš rozzuřený nebo naopak zastrašený, aby vnímal bolest. Zuřivost trvá jednu scénu nebo dokud nezmizí zdroj zuřivosti (upír se nakrmil, nepřítel je mrtev, ...).

Lov

Každou noc upír spálí jednu Krev, aby se probudil. Upíři velmi rychle vyhladoví a tak většinu svého neživota tráví sháněním potravy - lidské krve.

Systém: Úspěch závisí na prostředí, ve kterém upír loví. Musí hodit Rozumem, obtížnost záleží na prostředí:

Shromáždění (bary, noční kluby, divadla) 2
Centrum města (obchodní nebo hustě osídlená čtvrť) 3
Okrajová část města (vilové čtvrti) 4
Slumy, chudinské čtvrti 4
Předměstí 4
Vesnice 5
Divočina 6

Úspěch při hodu na lov znamená, že upír našel vhodnou oběť (nehlídaný kočárek, osamělý zamilovaný páreček, ...). Upír si musí svoji oběť ještě podmanit.

Stopování a pronásledování

Někdy budou chtít postavy někoho pronásledovat. Pronásledování se vyhodnocuje podobně jako iniciativa, podle těchto kritérií:

  • zapnutá Pokročilá Celerita
  • zapnutá Základní Celerita
  • Pokročilá Potence
  • Základní Potence
  • Kondice
  • Rozum
  • Hod kostkou

Příklad: Brujah Maxin pronásleduje Sabatového upíra. Má Základní Celeritu - ale tu má i jeho protivník. Má Základní potenci - stejně tak i Sabaťák. Nakonec je tu rozdíl: Maxin má Kondici 4, zatímco člen Sabatu jen 3, takže se ho Maxinovi podaří chytit.

Společenská interakce

Upíři žijí pro vliv a moc. Je obvyklé, že se zapletou do společenských intrik. Upíři takovéto záležitosti řeší různými způsoby, nekteré uvádíme:

zastrašení: Upír se může snažit svého protivníka zastrašit buď pomocí své fyzické síly (použij Kondici), společenským vlivem (použij Šarm) nebo prostě svojí výřečností (použij Rozum). Cíl zastrašování se může bránit Psychikou. Kdo hodí více úspěchů, vyhrává.

vůdcovské schopnosti: Upír může vydat rozkaz a hodí si Šarmem, jak na svůj cíl zapůsobí. Pokud má cíl sklon se podrobit, může si hodit Rozumem, jestli se rozkazu ubrání. Více úspěchů vyhrává.

svedení: Upír si hodí Šarmem; oběť, pokud chce, se může bránit Psychikou. Více úspěchů vyhrává.

Ukrývání

Upír stopující svoji oběť si hodí Kondicí (proti 4); oběť si hodí Rozumem (také proti 4). Pokud upír zvítězil, není zpozorován, pokud prohrál, pak oběť si upíra všimne. Při nerozhodném výsledku si oběť "něčeho všimne", zahlédne koutkem oka atp. Při dalších hodech už hází proti 3.