Pravidla

Pravidla

Většina činností v Upírovi záleží na hráčích a Vypravěči. V některých situacích jsou však zapotřebí pravidla, která určí výsledek složitých operací.

V těchto situacích budeme používat šestistěnné kostky, které lze koupit v každém hračkářství. Když se hráč rozhodne provést akci, jejíž výsledek je nejistý (např. vystřelit na nepřítele, přesvědčit prince o své nevině, ...), podívá se Vypravěč na Vlastnosti postavy a určí, která z nich nejlépe odpovídá dané akci (Kondice, Rozum, Šarm či Psychika). Vezme tolik kostek, kolik teček má postava v dané vlastnosti, a určí cílové číslo, které popisuje obtížnost akce (cílové číslo má hodnotu od 2 do 6). Hráč pak hodí kostkami. Každá kostka, na které padla hodnota stejná nebo vyšší, než je cílové číslo, znamená jeden úspěch. Pokud byl hozen aspoň jeden úspěch, pak se akce povedla. Pokud ne, akce se nepovedla.

Automatické činnosti a hody kostkou

Většinu činností provádíme automaticky, aniž bychom na ně museli myslet. Pokud hráč řekne: "Moje postava jde na konec ulice", není zapotřebí, aby si házel, jestli se mu to povede. Pro účely hraní se tedy v případech triviálních činností nemusí házet, jestli se povedly. A to i přesto, že v reálném životě přeci jen existuje malá pravděpodobnost, že si vyvrkneme kotník nebo spadneme ze žebříku. Hráč si hází jenom v případě, že událost je součástí dramatu a je zde rozumná pravděpodobnost neúspěchu.

Někdy se i triviální činností vlivem okolí změní v dramatické. V případě, že se postava řítí stopadesátkou v protisměru po dálnici a pronásleduje ji Sabbat a policie, pak je potřeba si hodit Kondicí, jestli se postavě podaří auto uřídit.

Cílová čísla

Cílové číslo má hodnotu mezi 2 a 6. Cílové číslo 2 znamená, že se jedná o velmi snadnou záležitost, 6 znamená, že je daná činnost velice obtížná. Když jsi na pochybách, jaké je cílové číslo, použij 4. Cílové číslo nesmí být nikdy větší než 6, pokud by měla vyjít vyšší než hodnota 6, sniž ji na šest.

Cíl. číslo Hodnocení
2 Jednoduché (jít na vrcholku 60 cm široké zdi)
3 Běžné (svést někoho, kdo už je "v náladě")
4 Obvyklé
5 Neobvyklé (strefit cíl na velikou vzdálenost)
6 Skutečně obtížné (vymanit se z pout)

Množství úspěchů

Každá kostka, na které je hozeno číslo stejné nebo vyšší než je cílové číslo, se nazývá "úspěch". Ve většině případů stačí k úspěšnému provedení akce jen jeden úspěch. Pokud je hozeno víc úspěchů, znamená to, že se akce podařila "opravdu hodně". Řekněme například, že Toreador (Šarm 4) hraje představení v nočním klubu. Hází 4 kostkami; zatímco jeden úspěch by znamenal poměrně dobré vystoupení (diváci ho nevypískají), 3 nebo 4 úspěchy znamenají výkon hodný virtuoza.

Úspěchů Hodnocení
1 Nebylo to špatné
2 Dobré
3 Skvělé
4 Mistrovské

Ukázka hry

Klára má postavu Maxina, Brujaha. Maxin potkal Ďábelského Jacka, princovu Gangrelskou gorilu. (Ďábelského Jacka ovládá Vypravěč.) Ďábelský Jack se začal Maxina vyptávat, co dělal minulý čtvrtek v noci (tu noc skupina anarchů založila požár v princově továrně). Klára, která hraje Maxina, prohlásí, že o té události nic neví ("Byl jsem v tanečním klubu na druhém konci města!"). Vypravěč Kláře řekne, ať si hodí Šarmem, jestli se Maxinovi podařilo Ďábelského Jacka přesvědčit. Maxin má Šarm 2 a vypravěč Kláře řekl, že cílové číslo je 4 (Ďábelský Jack je loajální prici a ví, že Maxin má kontakty na anarchy, na druhé straně si Maxina oblíbil a spíše mu věří). Klára hodila 1 a 5, tedy jeden úspěch. Ďábelský Jack přijme Maxinovo alibi s podezřením (ale nemá zrovna chuť do toho dál šťourat) a tak Maxina varuje, že princ má oči všude a že by se měl na čas držel "v lajně".

Pokud by byl Vypravěč názoru, že Ďábelský Jack nemá Maxina příliš v lásce, mohl by Vypravěč zvednout cílové číslo na 5 (nebo 6) nebo by mohl požadovat 2 úspěchy, aby Maxin Ďábelského Jacka přesvědčil o své nevině.

Měření sil

Někdy musí být výkon postavy porovnán s výkonem jiného upíra nebo člověka. Tyto situace nazýváme měření sil. Při určování výsledku si hráč hodí proti cílovému číslu jako obvykle, ale hází si i protivník a to stejnou Vlastností proti stejnému cílovému číslu. Ten, kdo má víc úspěchů, vyhrál. Pokud je výsledek stejný, hází se znovu.

Téměř všechna měření sil jsou proti cílovému číslu 4. Nejdřív hází ten, kdo "útočí", potom se "obránce" snaží svému protivníkovi "sebrat" úspěchy.

Příklad 1: Baronka d'Havilland (Šarm 4) a Lady Ravenwood (Šarm také 4) se snaží přesvědčit prince každá o své pravdě. Princ důvěřuje oběma zhruba stejně, obě tedy hází proti 4. Baronka d'Havilland hodila 1, 3, 4 a 6 - dva úspěchy. Lady Ravenwood hodila 2, 5, 6 a ještě jednou 6 - tři úspěchy. Princ se tedy přiklonil spíše na stranu Lady Ravenwood.

Příklad 2: Baronka d'Havilland (Šarm 4) chce přikázat vzpurnému smrtelníkovi (Šarm 2), aby se jí klidil z cesty. d'Havilland hodila čtyřmi kostkami a získala výsledek 1, 3, 5 a 5 - dva úspěchy. Smrtelník hodil 3 a 6 - jeden úspěch. d'Havilland vyhrála a tak jí smrtelník nechává projít.

Příklad 3: Brujah Maxin (Kondice 4) soupeří v páce s jistým Nosferatem (Kondice také 4). Oba upíři mají základní Potenci, takže jsou zhruba stejně silní. Vypravěč rozhodl, že vyhraje ten, kdo jako první "nastřádá" o tři úspěchy víc než jeho protivník. V prvním kole Maxin získal dva úspěchy a jeho oponent jeden. V druhém kole získal Nosferatu dva úspěchy, zatímco Maxin nezískal ani jeden. Tím Nosferatu páku nejenom vrátil do počáteční polohy, ale ještě jí vychýlil částečně ve svůj prospěch. Přetlačování bude pokračovat tak dlouho, než jeden nebo druhý vyhraje.

Drama

Noční svět upírů je plný nebezpečí, záhad a strachu. Tato kapitola popisuje některé problémy, kterým upíři čelí, a způsoby, jak je řeší.

Čas

Čas je ve Upírovi není zcela plynulý. Někdy lze jednou či dvěma větami popsat několik dní, jindy se pět minut ve hře řeší hodinu reálného času. Proto se používají úseky času nazývanékolascény a příběhy.

Kolo: Kolo odpovídá přibližně třem sekundám. Kola se používají v dramatických okamžicích, kdy je potřeba se rozhodovat a konat velmi rychle, například v souboji. V průběhu jednoho kola stihne každá postava provést jednu akci - pokud neovládá Celeritu.

Scéna: Scéna je několik událostí, které následují hned za sebou a odehrávají se na jednom místě. Scéna může být brutální souboj v temné uličce, stejně jako společenský večírek na princově zámečku - i když večírek trvá mnohem déle než souboj.

Příběh: Příběh je celé řada událostí, ve kterých hrají postavy důležitou roli. Příběh má svoji zápletku, vrchol a výsledek.

Příklad: V Hvězdných válkách, Epizodě 1 odpovídá jedno švihnutí laserovým mečem některým z rytířů Jedi jednomu kolu, jednání v senátu o útoku Obchodní Federace na mírumilovnou planetu jedné scéně, zatímco celý film je jeden dlouhý příběh.

Iniciativa

Někdy je důležité vědět, v jakém pořadí se odehrávají akce jednotlivých postav. O upírovi, který provádí svoji akci dřív než jeho oponent, řekneme, že má iniciativu.

Iniciativu postavy získávají v pořadí podle následujících charakteristik:

  • zapnutý Lovecký instinkt (Schopnost Gangrelů)
  • zapnutá Pokročilá Celerita
  • zapnutá Základní Celerita
  • vyšší Kondice
  • vyšší Rozum

pokud dojde ve všech těchto vlastnostech ke shodě, rozhodne se hodem kostkou, vyšší číslo vyhrává. Opakuj hody tak dlouho, než je jedno z čísel vyšší.

Příklad: Gangrel Ďábelský Jack zaútočil na obrovitého Gangrela ze Sabatu. Oba mají zapnutLovecký instinkt. Žádný z nich nemá Celeritu, takže Vypravěč porovná Kondici Ďábelského Jacka a Sabbatového Gangrela. Oba mají Kondici 4. Takže porovná Rozum obou upírů a zjistí, že Ďábelský Jack má Rozum 3, zatímco Sabbatový Gangrel jenom 1. Ďábelský Jack tedy útočí jako první. Pokud by měl i Sabatový upír Rozum 3, pak by si hodili kostkou a první by útočil ten, který by hodil víc.

Akce navíc, prováděné pomocí Celerity, přicházejí na řadu až potom, co všichni odehráli svoji první akci. Iniciativa extra akcí se určuje stejně jako u první akce.