Disciplíny

Disciplíny

Upíři jsou obdivuhodní - nebo též hodni zatracení - už samotnou svou existencí. Někteří lidé by označili za zázrak už fakt, že mrtvé tělo vstane a opět se pohybuje. Ale Kainovo znamení poskytuje těm, kteří je nosí, další temné dary. Už sama Kainova krev dělá z upírů hrůzostrašné bytosti. Ale jsou to Disciplíny, co jim dává skutečnou moc.

Disciplíny mají v těchto pravidlech dvě úrovně - Základní a Pokročilou. Každá z nich dává upírovi řadu nadpřirozených schopností. Při použití některé z těchto schopností musí být spálena jedna Krev (dvě Krve při použití schopnosti na Pokročilé úrovni). Vždy platí, že k tomu, aby upír zvládl Pokročilou úroveň, musí napřed zvládnout úroveň Základní. Upír, který ovládá některou úroveň některé Disciplíny, ovládá všechny schopnosti dané úrovně.

Animalismus

Upíři, kteří ovládají Animalismus, získávají moc nad zvířaty i nad Bestií ve svém nitru.

Základní

Řeč zvířat: Upír dokáže telepaticky komunikovat se zvířaty, která jsou větší než hmyz. Efekt trvá jednu scénu.

Přivolání zvířat: Upír dokáže přivolat libovolné zvíře daného živočišného druhu až do vzdálenosti jeden kilometr. V daném okolí musí aspoň jedno takové zvíře žít (přivolat si slona v centru Prahy moc nepůjde). Zvířata přijdou k upírovi tak rychle, jak dokážou. Zvířata upíra poslechnou, pokud jeho povely nejsou příliš nebezpečné. Pokud tuto schopnost použijí dva upíři najednou, zvířata poslechnou toho, který má vyšší Šarm.

Pokročilý

Píseň vyrovnanosti: Upír může začít zpívat píseň, která zvířata kolem něj uklidní. Stvoření, která píseň slyší, se stanou netečná a neschopná se ke komukoliv chovat agresivně. Smrtelníci jsou touto schopností ovládnuti okamžitě. Při použití proti jinému upírovi je nutné uspět v hodu Rozumem proti Psychice cíle + 2.

Předání Bestie: Upír může "předat" svoji Bestii jiné bytosti ve svém okolí. K tomu, aby bylo možné tuto schopnost použít, musí být upír blízko stavu zuřivosti (zuřivost je popsána dále). Může předat svoji vnitřní Bestii někomu jinému. Musí uspět v hodu na Psychiku (cílové číslo je Psychika cíle +2). Když se přenos podaří, cíl okamžitě posedne zuřivost. Když oběť zuřivost přejde, vrátí se Bestie ke svému "majiteli".

Auspex

Disciplína Auspex propůjčuje těm, kteří ji ovládají, schopnost telepatie a nadpřirozené pozorovací schopnosti.

Základní

Ostré smysly: Pět lidských smyslů se při použití této schopnosti stane nadpřirozeně ostrými. Sluch a zrak se zdvojnásobí, upíři mohou slyšet ultrazvukové vlny (psí píšťalky, řeč velryb, ...) . Čich se stane dokonalým jako u divokých zvířat a potištěnou stránku dokáže přečíst hmatem. Upír získává navíc kostku ke všem hodům na postřeh a vnímavost.

Čtení aury: Upír dokáže vidět auru, která obklopuje každou živou bytost. Za každý úspěch na hod Rozumem (proti 4) se hráč může zeptat Vypravěče na jednu otázku typu ano/ne týkající se psychického, nebo emocionálního stavu sledovaného tvora. (Možné otázky jsou třeba: "Je naštvaný?", "Lže?", "Je to upír?", "Je duševně zdravý?" a podobně.)

Pokročilý

Telepatie: Upír dokáže číst myšlenky své oběti. Upír přitom musí mít možnost si svoji oběť dostatečně prohlédnout. Hráč hodí upírovým Rozumem (cílové číslo je Psychika oběti + 2). Jeden úspěch umožní upírovi číst povrchní myšlenky své oběti, zatímco na tři a více úspěchů zjistí i její podvědomé myšlenky a temná tajemství.

Astrální projekce: Upír dokáže opustit své tělo. Jeho "duch" je neviditelný a nehmotný. Duch dokáže cestovat až rychlostí 800 km za hodinu a dokáže pronikat zdmi. Duch dokáže používat všechny upírovy schopnosti. Zatímco se upírův duch potuluje po světě, tak jeho tělo leží bezmocně a netečně. Na použití této schopnosti musí upír spálit tři Krve.

Celerita

Upíři ovládající Celeritu jsou nebezpeční protivníci, tato Disciplína jim totiž dává schopnost se pohybovat a útočit nadlidskou rychlostí. Postava, která aktivovala Základní Celeritu, získá vždy iniciativu (jedná jako první) nad postavou, která touto schopností nevládne. Podobně i postava s Pokročilou Celeritou vždy získá iniciativu nad postavou, která Pokročilou Celeritu nemá. (Jedinou výjimkou je postava, která použije Gangrelskou Výhodu Lovecký instinkt, ta získá iniciativu i nad postavami s Celeritou. Iniciativa je podrobně popsána dále.)

Základní

Upírova rychlost se fakticky zdvojnásobí. V každém kole v němž aktivuje tuto schopnost získává jednu akci navíc.

Pokročilá

Upírova rychlost se ztrojnásobí a získá dvě akce za kolo navíc.

Dominate

Upír ovládající Dominate dokáže své okolí uchvátit tak, že téměř ovládá myšlení lidí. Použití této Disciplíny vyžaduje oční kontakt.

Základní

Rozkaz: Upír může vydat jednoslovný příkaz ("Běž!", "Stůj!", "Čekej!" jsou možné, "Zemři!" nikoliv) jinému člověku. Pokud upír vyhraje v hodu Psychikou (hází on i oběť proti 4, kdo hodí víc úspěchů, vyhrál), musí oběť rozkaz uposlechnout. Oběť musí mluvit jazykem, kterým upír rozkaz vydal. Pokud upír při hodu nehodil ani jeden úspěch, oběť poslechnout nemusí.

Hypnóza: Upír dokáže své oběti dát hypnotický příkaz. Poté, co vydá příkaz, musí si hodit Šarmem (obtížnost závisí na Vypravěči: 3 pokud se jedná o příkaz, který by oběť zřejmě udělala i bez něj; 4 pokud se nejedná o něco pro oběť nepřijatelného; 5 na povely, které jsou pro oběť nepříjemné nebo trapné nebo se jedná o něco proti přesvědčení oběti; 6 pokud se tím oběť vystaví v nebezpečí života). Pokud upír uspěje, oběť jeho rozkaz uposlechne.

Pokročilá

Zapomnění: Upír může "vygumovat" část paměti své oběti (třeba i ten fakt, že oběť upíra vůbec viděla). Aby se to povedlo, musí upír hodit víc úspěchů v hodu Psychikou než jeho oběť (oba házejí proti 4). Jeden úspěch nad úspěchy oběti umožní upírovy "vygumovat" paměť na období cca deseti minut, tři úspěchy znamenají trvalou ztrátu paměti.

Ovládnutí: Upír může přenést své vědomí do mozku své oběti. Tuto schopnost lze použít pouze na smrtelníky. Před použitím musí upír hodit víc úspěchů než jeho oběť v hodu Psychikou (cílové číslo 4 oba). Pokud získá víc úspěchů než oběť, ovládne ji, a ta se stane jeho loutkou. Upírovo tělo zůstane nečinně ležet, ale oběť udělá cokoliv, třeba i spáchá sebevraždu. Tato schopnost vyžaduje před použitím spálení tří Krví.

Fortituda

Upíři s Fortitudou jsou mimořádně odolní vůči jakýmkoliv zraněním. Aby byli zahubeni, musí být, literárně řečeno, rozřezáni na malé kousky. Fortitudu není potřeba nijak aktivovat, je neustále "zapnutá". Není při jejím použití potřeba pálit žádnou krev.

Základní

Upír získává kostku navíc na hody vstřebání zranění (viz. zranění), +1 Život (další Lehká úroveň zranění) a může vstřebávat zranění z ohně, slunce a ostatních zdrojů těžkých zranění.

Pokročilá

Upír získává navíc dvě kostky na hody vstřebání zranění, +2 Životy (dvě Lehké úrovně zranění navíc) a může vstřebávat zranění z ohně, slunce a ostatních zdrojů těžkých zranění. Kromě toho, pokud je upír vystaven ohni nebo slunci po delší dobu, pak se způsobené zranění zmenší na polovinu (ve hře se to projeví tak, že si na zranění bude házet každé druhé kolo).

Obfuscate

[čti Obfuskejt] Obfuscate je schopnost skrýt svoji přítomnost, což zahrnuje schopnosti od skrývání se ve stínu až po změnu své podoby.

Základní

Plášť tmy: Upír se může skrýt za nějakou překážkou a zůstat skryt pohledům ostatních. Pro použití této schopnosti stačí i malá překážka - dva metry vysoký a dvě stě kilo těžký upír se může skrýt za pět centimetrů tlustou lať a přesto nebude vidět. Dokud je upír zcela v klidu, nikdo jej neuvidí. Protivníci, kteří mají Auspex, si mohou, pokud skrytého upíra aktivně hledají, hodit Rozumem (proti Psychice skrytého upíra + 2). Pokud uspěje, pak prohlédne Plášť tmy a svého soka spatří.

Neviditelná přítomnost: Upír může způsobit, že jej ostatní nevidí. Dokud se jen hýbe a chová se nenápadně, ostatní jej budou ignorovat. Pokud promluví, nebo udělá něco nápadného (třeba zaútočí), musí provést hod Rozumem (proti 6) jinak jej ostatní uvidí. K aktivaci této schopnosti nesmí být upír vidět; po tři kola se musí soustředit a uspět v hodu Rozumem (proti 4). Osoby s Auspexem mohou upíra objevit hodem Rozumem, jako v Plášti tmy.

Pokročilý

Maska tisíce tváří: Upír dokáže vyvolat iluzi a jevit se ostatním jako někdo jiný. K tomu, aby vypadal "jinak", bez přesného určení osoby, není potřeba žádný hod. Pokud chce upír vypadat jako konkrétní osoba, musí uspět v hodu Psychikou proti Šarmu + 2 osoby, za kterou chce chce vydávat.

Rozplynutí: Upír dokáže zmizet tak, že se to ostatním jeví, jako by se "rozplynul". K tomu musí uspět v hodu Rozumem (obtížnost 4). Pokud se mu podaří hodit tři a více úspěchů, pak zmizí tak, že ostatní zapomenou, že jej vůbec viděli. Upíři s Pokročilým Auspexem jej můžou spatřit za stejných podmínek jako v Plášti tmy.

Potence

Upíři s Potencí jsou nebezpeční protivníci, protože vládnou silou několika mužů. Potenci není třeba nějak "zapínat", k jejímu použití není potřeba pálit žádnou Krev. Při řešení situací, ve kterých je důležitá síla (páka, přetahování), postava s Potencí vždy vyhrává. Postava s Pokročilou Potencí vždy vyhraje nad postavou se Základní Potencí. V případě dvou upírů se stejnou úrovní Potence se výsledek určí obvyklým způsobem.

Základní

Upír způsobuje o 2 větší zranění při souboji tváří v tvář. Unese přibližně 500 kg.

Pokročilá

Upír způsobuje o 3 větší zranění v souboji tváří v tvář a unese přibližně jednu tunu.

Presence

Všichni upíři jsou impozantní a hrůzostrašní, ale ti, kteří ovládají Presenci, jsou pro své okolí skutečně úchvatní. Upíři s Presencí dokáží manipulovat emoce svého okolí. Dokážou se pro ostatní stát nedostižným idolem nebo také hrůzostrašnou noční můrou.

Základní

Úcta: Upír získává charismatickou auru, je z něj přirozený vůdce, svůdník a řečník. Jeho Šarm se po aktivaci této schopnosti zdvojnásobuje.

Strach: Upír dokáže vycenit tesáky a v ostatních vzbudit nadpřirozený strach. Pokud se jim nepodaří na hodu Psychikou získat tolik úspěchů, kolik má upír Psychiku nebo Šarm (co je vyšší), začnou v hrůze panicky utíkat.

Pokročilá

Okouzlení: Upír se stane nadpřirozeně fascinující. Pokud uspěje v hodu Šarmem (obtížnost je Psychika oběti +2), oběť bude přesvědčena, že upír jej její přítel, milenec, nebo něco podobného - postava, která by měla být chráněna a opečovávána. A to na tolik dní, kolik je hodnota upírova Šarmu.

Majestát: Upír, který ovládá Majestát, v ostatních budí respekt a obavy. Majestát poskytuje tomu, kdo jej ovládá, téměř božskou auru. Lidé se před ním vrhají na kolena v zbožné bázni nebo naopak nesmírné hrůze. Upíři se mohou Majestátu bránit, ale musí uspět v hodu Psychikou (obtížnost 4), pokud na postavu chtějí zaútočit, urazit ji nebo se vůči ní chovat jinak než s respektem a uctivostí. Majesty stojí spálení tří Krví.

Protean

[čti Proutýn] Protean je Disciplína, která umožňuje Gangrelům měnit tvar svého těla. Jen několik Rodných jiných klanů se od nich tuto Disciplínu naučilo. Upíři s Proteanem mohou své tělo měnit a zdokonalovat mnoha různými způsoby:

Základní

Zvířecí oči: Upír vidí i v naprosté tmě.

Zvířecí drápy: Upír může vysunout drápy a způsobovat zranění o +1 větší. Tato zranění jsou brána jako spalující, tedy je mohou vstřebávat pouze upíři s Fortitudou.

Zvířecí doupě: Upír se mysticky dokáže "zanořit" do země (pouze do země, ne do skály nebo do betonu). V zemi se nemůže pohybovat nebo něco dělat, jediné, co může, je "vynořit" se zpátky na povrch. Tato schopnost bývá používána jako úkryt před sluncem, případně před ohněm.

Pokročilý

Zvířecí podoba: Upír se dokáže změnit ve vlka a v netopýra. Ve vlčí podobě se pohybuje dvojnásobnou rychlostí a kousnutím způsobuje zranění +1 větší. V netopýří podobě má Kondice, pokud upír útočí, pouze hodnotu 1, ale má +1 k uhýbání a může letět až rychlostí 40 km/h.

Mlha: Upír dokáže své tělo změnit v oblak mlhy. V této podobě nemůže útočit a zraněn může být pouze sluncem, ohněm nebo mentálními Disciplínami.

Thaumaturgie

Studium Thaumaturgie je úzce omezeno pouze na klan Tremere, i když se říká, že tuto Disciplínu ovládají i někteří Sabatoví upíři. Thaumaturgie je upíří magie: sesílání rituálních kouzel a magie krve. Na rozdíl od ostatních Disciplín je zapotřebí při použití Thaumaturgie kromě spálení Krve ještě úspěšný hod Psychikou (proti 4). Pokud se hod nepovede, je Krev ztracena bez užitku.

Základní

Magie krve: Upír dokáže velice účinně manipulovat s vlastní krví. Za každý hozený úspěch může "zdvojnásobit" účinnost jedné své Krve (tedy jedna spálená Krev umožní vyléčit až dva Životy nebo může být použita jako 2 krve při zvyšování Kondice).

Obrana útočiště: Upír sesílá tento rituál před tím, než se ukládá ke spánku, v průběhu dne. Po provedení rituálů se celý příbytek zaplní tmou, která zabrání slunci proniknout dovnitř a zranit ty, kdo tam přebývají. Navíc, pokud někdo po seslání rituálu protne tomuto upírovi srdce kolíkem, rozpadne se kolík na prach a neúčinkuje.

Telekineze: Upír dokáže pohybovat a přesunovat objekty silou své vůle. Upír unese až předměty o celkové váze rovné jeho Psychice krát 25 (v kilogramech). Živé bytosti se můžou bránit Telekinezi, pokud hodí více úspěchů Rozumem (proti 5), než kolik upír hodil v hodu Psychikou při seslání rituálu.

Pokročilá

Ohnivá koule: Upír umí seslat nebezpečné ohnivé koule. Ty působí těm, která zasáhla tři spalující zranění. Každá Ohnivá koule vyžaduje spálení pouze jedné Krve (ne dvě jako obvykle).

Ovládání počasí: Upír dokáže změnit nebo posílit počasí, které je v danou chvíli. Kromě toho upír dokáže na volném prostranství (tedy mimo uzavřené místnosti) vyvolat blesk, který zasáhne jeho protivníky. Obtížnost hodu na zásah je 5 (ne 4 jako u ostatních hodů). Blesk způsobí všem, které zasáhl, zranění za 3 životy.

Kotel Krve: Upír dokáže způsobit, že jeho oběti začne "krev vařit v žilách". Smrtelníci, na které byla tato schopnost použita, okamžitě umírají. Upíři přicházejí o tolik životů a Krví, kolik úspěchů měl sesílatel při svém hodu.