Presence

Presence

Pomocí této Disciplíny upír ovládá emoce těch, kteří jsou v jeho okolí, může se stát obdivovaným idolem i noční můrou. Na rozdíl od Dominate není ovládán mozek oběti, příkazy lze zadávat buď pomocí okouzlení (oběť se do upíra téměř zamiluje), nebo zastrašením. K používání Presence není potřeba oční kontakt, jako u Dominate, stačí, když oběť upíra vidí. 
Postavy s vysokou Presencí upoutávají pozornost svého okolí i bez jejího aktivního použití (pokud se postava např. zrovna neschovává nebo nemaskuje pomocí Obfuscate). 
Tuto Disciplínu mají jako klanovou Brujahové i Praví Brujahové, všechny linie Setitů, Toreadoři, Dcery Disonance, Ventruové (v druhé edici mají Ventruovší antitribové místo Presence Auspex. Třetí edice už tento rozdíl smazala) a Baalité.



* Awe (Úcta)
Po zapnutí této schopnosti se postava stane pro ostatní velice přitažlivá, jsou jí naprosto fascinováni. Brujahové ji používají když řeční k větší skupině smrtelníků. Při použití je zapotřebí hodit Charisma + Performance proti 7. Počet úspěchů určuje kolik lidí bylo postavou zaujato:
1 - jedna osoba
2 - dvě osoby
3 - šest osob
4 - dvacet osob
5 - celé okolí (místnost)
Jako první začnou reagovat osoby s nejnižším WP. Každý se může vlivu Awe bránit tak, že za každých pár minut spálí jeden WP, dokud je v kontaktu (ve stejné místnosti, etc) jako sesilatel. Pokud postupně spálí tolik WP, kolik měl sesilatel při hodu úspěchů.
V případě, že se sesilatel snaží upoutat konkrétní postavu, pak se o to může pokusit, pak ale musí hodit aspoň jeden úspěch proti WP oběti (v rámci toho samého hodu). Při takovémto použití Disciplíny samozřejmě upoutá i okolí, ale důležitý je úspěch proti WP oběti, pokud je její WP větší než 7.
Pokud sesilatel hodí botch, pak to znamená, že svým projevem ostatní spíše znechutil a to mu to dá patřičně najevo.
Osoba, na kterou byla Awe úspěšně seslána se může bránit dvěma způsoby: buď odejde z prostoru, kde sesilatel působí, nebo si zakreje oči i uši (pak ale působí poněkud nápadně). K tomu, aby Awe nepodlehla, ale mohla odejít, nebo se "schovat" musí spálit jeden WP a uspět v hodu WP proti 8.
V případě, že tuto schopnost používají dva Rodní, kteří ovládají Presenci proti sobě navzájem, házejí oba Charisma + Performance proti 7. Ten který má víc úspěchů získává náklonost okolí a to jako by v hodu hodil tolik úspěchů, o kolik jich hodil víc než jeho protivník. V případě, že hodí stejný počet úspěchů, pouze zaujmou své okolí zajímavou hádkou či dispotací, žídný z nich však nezíská náklonost okolí.
PoznOriginální pravidla nezahrnují hod botch, popis upoutání konkrétní osoby a "slovní souboj" dvou uživatelů této schopnosti. Jedná se o naše upřesnění.


** Dread Gaze (Hrůzný pohled)
Rodný může pomocí této schopnoti naprosto vyděsit a znechutit smrtelníky tím, že se naplno projeví jako upír. To zahrnuje vycenění špičáků, vysunutí drápů a vydávání divokých skřeků. Smrtelníci obvykle reagují buď naprostým ochrnutím hrůzou, nebo se dají na panický útěk. Hráč si hodí Charisma + Intimidation proti Wits + Courage oběti. Už jeden úspěch znamená, že oběť je zcela zastrašena, při třech a více úspěších se dá na bezhlavý útěk. Kromě toho, každý úspěch ubírá oběti jednu kostku na všechny hody v následujícím kole. Tento hod lze provést pouze jednou za kolo, na druhou stranu, úspěchy lze kumulovat několik kol za sebou, takže oběť může přijít o tolik kostek, že už nebude schopna dělat nic jiného, než se svíjet na zemi a plakat.
Neúspěch v některém kole znamená, že se zastrašení nepovedlo a všechny dosavadní úspěchy jsou ztraceny. Botch znamená, že na tuto oběť nemůže sesilatel použít Presenci až do konce příběhu. 
Pokud je smrtelník schopen pálit WP (ghoulové, inkvizitoři,...), pak mohou spálením jednoho WP a úspěchem v hodu WP proti 8 překonat vliv Dread Gaze na jedno kolo.


*** Entrancement (Okouzlení)
Tato schopnost umožňuje si druhého podmatit tak, že se stane služebníkem oběti. Oběť bude sesilatelem natolik okouzlena, že si nebude přát nic jiného, než plnit její přání. Na rozdíl od Possesion v Dominate oběti zůstává svobodná vůle. To může být pozitivní i negativní. Sesilatel není schopen určit jak přesně (jakým způsobem) oběť jeho požadavky splní.
K seslání je zapotřebí hod Apperance + Empathy proti WP oběti. Počet úspěchů určuje jak dlouho bude oběť okouzlena.
1 - jedna hodina
2 - jeden den
3 - jeden týden
4 - jeden měsíc
5 - jeden rok
V okamžiku, kdy okouzlení přejde, bude oběť na upíra naštvaná.
Pokud sesilatel chce v průběhu okouzlení po oběti něco, co je proti její přirozenosti, pak si oběť může hodit WP proti 8. Pokud hodí 3 úspěchy, pak "prohlédla" a působení na ní končí předčasně.
Botch v hodu znamená, že v daném příběhu už sesilatel nemůže na danou oběť použít Presenci.
Pozn: Prohlédnutí a botch není z oficiálních pravidel.


**** Summon (Přivolání)
S touto schopností si může upír "přivolat" kohokoliv, koho v minulosti potkal. Oběť nevi jistě, proč se rozhodla jít k "tomu zahalenému cizinci na druhé straně místnosti" nebo proč se vydala do sousedního města, ale prostě tak udělá. Pokud oběť sesilatele nevidí, tak přesto intuitivně ví, kam se vydat. Pokud se sesilatel přemístí, oběť si jej stejně najde. Oběť nevi kam jede, že prostě v daném okamžiku ví, že se musí dostat např. do Chicaga a teprve v tom Chicagu si uvědomí kudy dál.) Summon trvá 24 hodin. Pokud do té doby oběť nepřijde, je zapotřebí schopnost použít znovu. Oběť se snaží přijet co nejrychleji (záleží to i na počtu úspěchů). Pokud je limitována finančně, tak např. nepoletí letadlem, ale bude stopovat.
K vyvolání této schopnosti je zapotřebí hodit Charisma + Subterfuge proti cílovému číslu, které závisí na tom, jak dobře zná sesilatel svoji oběť:
5 - sesilatel a cíl jsou přátelé
6-7 - sesilatel a cíl se poměrně dobře znají
8 - sesilatel se už s cílem několikrát setkal
9 - sesilatel se s cílem jednou viděl
Pokud sesilatel a cíl na sebe mohou vidět (tj. jsou na dohled ale nemusí se na sebe dívat), pak cílové číslo klesá o 1. Storyteller může dálů cílové číslo upravit (předchozí úspěšné či neúspěšné použití Awe, Entracementu, atd...)
Počet úspěchů pak určuje, za jakých okolností oběť přijde:
1 - oba jsou v blízkém okolí, vidí na sebe (třeba i na velkou vzdálenost) nebo to pro oběť znamená max. 5 minut chůze, popř. jízdy.
2 - pro oběť znamená Summon jízdu v rámci města nebo až hodinu jízdy nebo chůze
3 - oběť přijde, pokud to pro ní neznamená zásadní problémy (třeba vyhozeni z práce; cesta přes hranice, kde potřebuje víza), výdaje nad její možnost (nemá na letenky), nebo velké nebezpečí (vlézt do střežené vily)
4 + oběť se bude snažit přijít, i když to pro ní bude znamenat problémy (viz 3 úspěchy).
Pokud se oběť chce Summonu bránit (tedy má pocit, že se někde něco děje, co se jí týká, ale že tam nechce), pak musí spálit WP a uspět v hodu WP proti 8 (v tomto případě se mohou bránit i smrtelníci, kteří nedokáží pálit WP, v jejich případě se provede pouze hod). Pokud neuspěje, pak se vydá na cestu. Pokud uspěje, tak sníží počet úspěchů o 1. Když i po snížení počtu úspěchů vyhovuje podmínkám uvedeným u sníženého množství úspěchů, pak se vydá na cestu i v tomto případě. Pouze pokud sníží počet hozených úspěchů na 0, nebo pak nesplňuje podmínky u sníženého počtu úspěchů, pak "odolala" a bude mít pouze nepříjemný pocit, že se má někam vydat. Pokud oběť při cestě narazí na zásadní problémy (víza, nebezpečí, peníze,...) pak může hod a pálení WP opakovat se stejným účinkem.
Pokud se nejedná o bezprostřední kontakt (tj. situaci, kdy je potřeba hodit více než jen jeden úspěch), pak si oběť neuvědomuje za kým jde a uvědomí si to až v okamžiku, kdy sesilatele uvidí. V opačném případě si oběť vždy vysvětlí, proč na dané místo jde (např. novinář: teď jsem si vzpomněl, že mi včera někdo říkal, že tam a tam je někdo, kdo mi dá důležitou informaci pro mou repotáž).
Pokud se hod podaří zbotchovat, pak sesilatel bude mít po dobu několika let (rozhodnutí Storytellera)o 1 vyšší cílové číslo na Summon.
Pozn: Oproti oficiálním pravidlům je upřesněno cílové číslo, změněno působení podle počtu úspěchů (v originále počet úspěchů pouze vyjadřuje rychlost příchodu bez ohledu na další okolnosti), možnost bránit se Summonu a důsledky botche.


***** Majesty (Vznešenost)
Postava s touto schopností je všeobecně obávaná a respektovaná. Ostatním se jeví naprosto úžasná a je pro ostatní nepředstavitelné, že by měli jednat proti jejím zájmům. Pokud je Majesty zapnutá, pak je pro pro ostatní nepředstavitelná myšlenka, že by na postavu měli zaútočit.
K zapnutí této schopnosti je zapotřebí spálit jeden WP. Po zapnutí si musí hodit Courage (proti Charisma + Intimidation sesilatele) všichni, kdo se k sesilateli chtejí chovat neslušně, hrubě, nebo prostě jenom neservilně - při každé příležitosti, tedy např. při každém útoku. Ten, kdo v hodu neuspěje, začne se k sesilateli chovat zcela podřízeně. Rodní mohou spálit WP, v případě, že v hodu neuspějí, aby se vyhnuli pocitům podřízenosti.


(Zdroj: Vampire: the Masquerade)