Vypravěčské linky

Zpět

Náš larp se skládá z hlavního příběhu, který je pro všechny postavy společný. V tomto případě půjde o plavbu Mírového korábu. To je část, kterou zažijete každopádně. Navíc ale v larpu máme devět Vypravěčů, kteří vám připravují osobnější příběhy, propojení vašich postav a jsou tu zkrátka proto, abyste nebyli náhodní přihlížející hlavní dějové lince, ale postavy pevně zakotvené ve světě a v příběhu. Většinu larpu budete hrát všichni spolu, takže není třeba se strachovat, že byste si třeba rádi zaběhali a zabojovali, ale váš Vypravěč žádnou akci neplánuje - hlavní příběh vám toho nabídne taky mnoho.

Vypravěčské linky jsou letos výrazně propojenější s hlavním příběhem než obvykle. To znamená dvě věci: nebudete součástí dvou oddělených příběhů, ale vaše vypravěčská skupina bude spíše určovat, odkud na příběh budete nahlížet. Zároveň linkám nebude věnováno tolik vlastního času - nečekejte tedy zcela samostatné dějové oblouky a questy.

U každého příběhu je pak na samotném konci popisu pár indicií, na co se můžete těšit. Každé z klíčových slov (Akce, Přemýšlení, Vztahy a Časová náročnost) má u sebe číslici, která vyjadřuje, jak moc daný aspekt můžete ve svém příběhu očekávat, kdy číslice 1 znamená “téměř vůbec” a číslice 5 “plnou parou”.

Jednotlivé atributy:

Akce - fyzické aktivity, jako např. boj, běh lesem atd.

Přemýšlení - vyšetřování, luštění indicií, šifry atd.

Vztahy - provázání postav ve skupině, jejich minulosti, emoce atd.

Časová náročnost - jak moc časově náročný obsah linka má. Čím nižší je číslo, tím snazší bude odskočit si na jiný program Letních Kempů.

Jakmile pak budete u svého Vypravěče, bude to právě on (nebo ona, někdy i oni), kdo vám pomůže s tvorbou postavy a zasazením vaší postavy do našeho příběhu.


Přihlašování do vypravěčských linek otevřeno!

V dotazníku budete mít prostor nám povědět jak rádi byste hráli kterou linku, s kým byste rádi byli ve stejné skupince a  témata, kterým se chcete v larpu vyhnout (například proto, že jsou pro vás citlivá či nepříjemná).

Vyplňte dotazník zde:

Přihláška

Níže je tabulka s přihlášenými hráči - vlastně delegáty Mírového korábu - do které budeme průběžně doplňovat další přihlášené : )

 

Delegace Mírového korábu

 



Kámen a krev

Vypravěč: Sombra

Osud vás všech je spojený s Efreetem, šestou hodinou ranní. Je to váš domov, vaše láska i váš žal. Efreet vám dal všechno, co máte. Znáte jeho skály, útesy a tajemné ruiny. Jste z ostrova, kam přicházeli cizinci a brali si bez ptaní, co se jim zlíbilo. Doufali jste, že teď se možná konečně něco změní. A změnilo. Na povrch vyvřela nelítostná kletba a kvílení duší v troskách dávné slávy je náhle nesnesitelně hlasité.

Co můžete očekávat: hra je o odhalování tajemství minulosti, o vztazích, vizích, o volitelné míře mystiky; bude o přemýšlení nad stopami a o vyjednávání, ale ne o šifrách; silně kooperativní

Postavy nebudou předepsané Vypravěčem.

Akce: 1
Přemýšlení:
3
Vztahy: 5
Časová náročnost: 3

(ilustrace Odilon Redon - Reflexions)


 

Nora v korunách stromů

Vypravěč: Miki

Myšky musí vždycky držet pospolu. Jste nejsnažší kořist v celé Obadiášské džungli, což vás nutí se neustále mít na pozoru a být připravené svou vychytralostí vždycky o chloupek uniknout každému predátorovi, co by chtěl vaší drobnosti využít. Hlavní je si vždycky pomáhat, to by u myšek platilo i kdybyste nebyly všechny z jednoho vrhu.

Některé z vás se ale skrývat nechtějí. Vzpomínají na svůj původ a chtějí světu dokázat, že i myška může mít kuráž a čelit dravcům se vzpřímenou hlavou.

Taková kuráž by je mohla stát život, proto je potřeba postupovat s rozvahou, ostatně, všechna vaše nadání budou zapotřebí, abyste srovnali krok s bestií, před kterou se třese celé souostroví.

Příběh několika myších sourozenců o kuráži a hledání štěstí a smyslu ve světě, který se někdy i přes všechny své barvy může zdát šedivý a prázdný.

Akce: 3
Přemýšlení:
1
Vztahy: 5
Časová náročnost: 3

(ilustrace Justin Gerard)


 

Příběh a Klam

Vypravěč: Wizardy

Ač je to již více než sto padesát let od chvíle, kdy král Jitrocel naposledy pozvedl jitřní meč, jeho odkaz žije dál. Obyvatelé ranních ostrovů stále žijí v bídě, touží po samostatnosti a mnozí vidí v Mírovém korábu novou šanci na její získání. A proto jste vy, synové a dcery vlivných rodin, byli vysláni na jeho palubu.

Vyzbrojeni diplomacií, důvtipem a legendární Fabunárou, zvanou také Hra králů, musíte proplout všemi politickými nástrahami, najít nového vládce a vrátit ranním ostrovům jejich zašlou slávu.

Tato linka je šitá na míru těm, které baví diplomacie, vymýšlení příběhů a odhalování dávných křivd a tajemství.

Akce: 1
Přemýšlení:
5
Vztahy: 2
Časová náročnost: 2

(ilustrace Adhijit Bhakta - Father) 


 

Neplaš Tmu!

Vypravěči: Peldrik & Galatan®

Řád Šepotavé tmy ze Třetí hodiny ranní je od věků opředený tajemstvím. Jsou známy jen střípky a odlesky toho, jak jeho vyslanci plní poslání řádu mečem, magií i mocným slovem. Jsou mnohé důvody, které vedou jednotlivce ke vstupu do jeho řad. Za novické sliby pak nabízí Tmu a její všeobjímající náruč - tmu zapomnění, tmu odpuštění, tmu skrytou za dětskými víčky... Tmu ukrytou v srdcích každého stvoření, mocnou jak hlubiny oceánu. Minulost novicové odkládají před branami kláštera a vyzbrojeni novými jmény i cílem zvěstují světu slovo Tmy… a plní její přání a poslání. Na palubě Mírového korábu dohlíží na to, aby zájmy Tmy i Pyonu nebyly přehlíženy a byly plněny - pečlivě a důkladně.

Ale minulost není nikdy zcela pryč. Číhá a vyčkává. Náhody neexistují - ve světle ani ve tmách. Poslechněte příběh Šepotavých, v jejichž šlépějích kráčí Tma. A snad, kdesi hluboko ve svých duších, skrývají světlo… Ale jakou šanci má jediná svíce? A má cenu svíci vůbec rozsvěcet? Má cenu najít to, co bylo ztraceno? 

Tato linka staví na postupném odkrývání minulosti postav, provázanosti postav ve skupině a hraní rolí. Hráči by se neměli bát konfliktů mezi sebou a měli by se jimi i do určité míry bavit. Nabízí možnost zajímavého pohledu na vnímání tmy jako takové a rozmlouvání s ostatními. Pozor, hráči nebudou představovat klasické mnichy, přesto se ale občasným rituálům nevyhneme. Hra počítá s částečně předpřipravenými postavami.

Akce: 3
Přemýšlení:
4
Vztahy: 5
Časová náročnost: 4

 

(ilustrace Xanderleonart - Wizard of Darkness)


 

Nejtemnější hodina

Vypravěč: Reinita

Na plavbu Mírového korábu si Princ a Princezna vzali také svoje dvořany. Abaraťany každým coulem, členy významných šlechtických rodů, spolehlivé důvěrníky. Rozdílné ve svých postojích, zkušenostech… a předsudcích.

Hra staví zejména na vztazích (i negativních) a hraní politických rolí. Nedílnou součástí je také rozprávění o filozofických tématech bez jejich praktického vyřešení. Velice důležité jsou kostýmy nelidského charakteru, příprava dopředu a “samostatná práce” na tvorbě postavy.

Ideální pro účastníky, kteří jedou na oba týdny a chtějí se věnovat především hraní role bez větších úkolů a pokynů.

Akce: 1
Vyšetřování:
2
Vztahy: 5
Časová náročnost: 2

(ilustrace Grace Hartigan - Masquerade)


 

Prkna, která znamenají Abarat

Vypravěč: Ambeřan

"Jakto prkna, spíš písek, ne?"
"To se právě pleteš, příteli. Písek je pro žabaře."
"Sám seš žabař. A celý tvoje příbuzenstvo je žabař. Strčil jsi někdy hlavu lvovi do tlamy?"
"To sice ne, ale umím o tom vyprávět tak poutavě, že rozbrečím i tvoji mámu."

Blíží se jedinečná příležitost pro odvážné divadelníky a cirkusáky. Jen jednou v roce se v Abaratu hraje představení, o kterém se říká, že ovlivní celý Abarat na další rok - a možná navždy. Ne každý má to štěstí se protlačit mezi společnost, která toto představení zahraje - ale právě vám se to podařilo. Osud celého Abaratu leží ve vašich rukou, přinejmenším symbolicky. A co je pro každého jednoho z vás ještě mnohem důležitější - příležitost Abarat oslovit, zkusit se vymanit z nepřízně osudu, je na dosah. Stačí jen zahrát to správné představení. Když se tedy divadelníci ze Spaku a cirkusáci z Babylonia mezi vámi dokážou na chvíli přestat hádat.

Příběh nabízí velkou pestrost postav, neboť v tomto ansámblu je místo pro každého. Hloubka osobních potíží, zaměření na ně, míra rivality mezi divadelníky a cirkusáky, i podíl na přípravě cílového představení záleží na dohodě mezi hráči. Součástí linky je jedno divadelní představení, které bude třeba zahrát, ale netřeba se obávat, bude krátké (pokud nebudete chtít jinak).

Akce: 2
Přemýšlení:
4
Vztahy: 2-4
Časová náročnost: 1-3

(ilustrace Kees van Dongen - the Circus)


 

Kleppův Almanach

Vypravěč: Atlan

Motto: "...kde kvas našich snů a nadějí dává vykynout všednímu chlebu faktů." --S.H.Klepp I.

Ať už z přátelství, z touhy po dobrodružství, nebo se zápalem pro vědeckou přesnost pomáháte nyní Samueli Hastrimu Kleppovi II. připravit další vydání slavného periodika.

Motivací může být cokoli: býti potomkem slavného cestovatele; opravit drastické chyby z posledního vydání; dostat svůj inzerát na první stranu; nebo těch pár mincí, které za práci dostanete.

Každopádně vás čeká spousta cestování, hodně vyptávání, něco zmateného drbání se na hlavě a určitě i trocha riskování vlastní kůže.

A tak ve spolupráci, a na velmi volné otěži věčně nepřítomného zakladatele, zoufale ověřujete všechny společenské drby, zvěsti o pohyblivých ostrovech a zaručený recept na nový tabákový mix.

To vše dříve, než půjde almanach do tisku.

Postavy, kromě jedné, nebudou předepsány Vypravěčem.

Akce: 2
Přemýšlení:
3
Vztahy: 2
Časová náročnost: 1

 

(ilustrace Ricardo Renedo)


 

Pod černou vlajkou míru

Vypravěči: Ficho & Žofka

Příběh o dravých mladých bytostech z ostrova nespoutaného života, pirátů a vyvrhelů, které se rozhodly, že je čas dospět a dát svůj život dohromady. Vydávají se na mírovou plavbu pro lepší budoucnost Abaratu i jich samotných. I přes zásadní životní rozhodnutí a nelehké vztahové situace, které je čekají, se však divoký duch lidu z ostrova Hobarooku nezapře, a právě s takovou vervou budou těmto problémům čelit. Tak napnout plachty a vstříc rozbouřeným vlnám světa!

Akce: 4
Přemýšlení:
2
Vztahy: 5
Časová náročnost: 3

(ilustrace Christopher Sprinkle - Eye of the Storm)


 

In vivo aeternum

Vypravěč: Bebe

Lidstvo stojí na břehu nového století, připraveno změnit svět k obrazu svému. Technologie ovládla páru, věda zapřáhla sílu blesku, magie zkrotila samo moře. Kola pokroku se nezadržitelně otáčí. Je na čase prolomit poslední bariéru a jednou provždy spoutat tu největší urážku krásy, moudrosti, vědy a lásky: Smrt. Lékaři, vynálezci, mágové a inženýři obou světů přichází spojit síly ve jménu toho, co ztratili, nebo co jim utíká mezi prsty, aby se společně postavili proti nemilosrdné přírodě.

Postavy v tomto příběhu budou předepsané formou výběru z více možností a životních zvratů, všechny však budou mít velmi silnou motivaci k činu. Jejich cesta bude emocionálně a filozoficky náročná a nehodí se pro hráče, pro něž je smrt někoho blízkého skutečné a aktuální trauma.

Akce: 1
Přemýšlení: 4
Vztahy: 3
Časová náročnost: 3

(ilustrace Jeremy Hush)